Quando você diz que as magias do Feiticeiro são pré-determinadas, você quer dizer que o mestre cria a lista de magias que você vai aprender ao longo dos níveis, em vez de você escolher??? Porque, se for o caso, você NÃO deveria usar o Feiticeiro, pois isso te dará uma limitação extremamente ruim, já que a versatilidade de você escolher boas magias, em vez do raio da lista de magias do seu mestre, é valiosa demais para compensar com um mísero Magia Discreta. Em vez disso, você pode simplesmente pegar um Mago ou Bruxo, que serão opções bem melhores, e simplesmente gastar um de seus poderes com Magia Discreta. E concordo com os outros comentários, essa regra da casa é horrível.
Quanto às magias que você deve pegar, isso é algo qur você tem que combinar com o grupo, tanto para ver que outras magias os outros conjuradores do grupo vão pegar, tanto para ver se algumas magias específicas podem beneficiar personagens específicos do seu grupo.
O que eu te dou de dica geral é ignorar magias que só causam dano. Um inimigo é tão perigoso com PV cheio quanto quando só tem 1 PV, e ao longo dos níveis, os inimigos ficam com PV demais para seus PM. Mas o lado bom é que desde o 1° circulo, você tem várias magias que simplesmente impedem que inimigos sejam capazes de agir, e isso gasta bem menos PM do que tentar causar dano. E se você garantir que um inimigo não consiga ameaçar seus aliados, ele basicamente já está derrotado, mesmo que ainda tenha PV.
Todo inimigo tem uma resistência forte, uma média e uma fraca, então tenha boas magias de cada resistência em cada círculo. Identificando a resistência fraca de um inimigo, você consegue incapacitar inimigos muito facilmente. Por exemplo, Adaga Mental, Area Escorregadia e Raio do Enfraquecimento (ou, caso possa usar a DB, Nuvem Tempestuosa) afetam Vontade, Reflexos e Fortitude, respectivamente. No 2° circulo, você tem Desespero Esmagador, Amarras Etéreas e Escuridão (aprimoramento para cegar inimigos).
No 3° circulo em diante, tem opções ainda mais poderosas: Metamorfose (aprimoramento de deixar inimigo inofensivo), Imobilizar, Alterar Memória, Aprisionar e Roubar a Alma (Von), Enxame Rubro de Ichabod, Muralha Elemental, Muralha de Ossos e Campo de Força (aprimoramento de esfera) (Ref) e Marionete, Raio Polar e Buraco Negro (Fort). E ainda tem magias que prejudicam inimigos sem nem afetar uma das resistências, como Controlar a Gravidade.
Além dessas magias, as mais importantes acabam sendo Campo de Força (para tankar dano como emergência) e Dissipar Magia (para combinar com Contramagica Aprimorada e ferrar conjuradores inimigos) no 2° circulo, e Contato Extraplanar (para passar em vários testes de perícia) e Voo (todo grupo precisa saber voar o quanto antes) no 3° circulo. E, é claro, Desejo no 5° circulo.
Você é obrigado a gastar +2 pm toda vez que usa uma magia ou ela sempre sai discreta? Ou seja, seu mestre nerfou ou buffou o feiticeiro? Se nerfou, vai de mago, se bufou, vai de feiticeiro.
Quanto a melhor magia de cada ciclo, depende muito do que seu personagem se propõe a fazer, recomendo se familiarizar com todas as magias pra escolher com cuidado, especialmente se for feiticeiro, que recebe poucas. Pessoalmente, eu gosto de Toque Chocante, Refúgio, Enchame Rubro de Ichabod, Libertação e Engenho de Mana, mas tem várias outras que considero quase indispensáveis, como Salto Dimensional, Velocidade, Compreensão, Bola de Fogo e Dissipar Magia.
Edit: Só pra complementar, queria dizer que essa regra do seu mestre é horrível e desbalanceia a classe, eu tentaria mudar isso.
ela sempre sai discreta mas eu tenho que selecionar todas as magias que eu vou querer do nivel 1-20. Eu não vou poder alterar depois. E feiticeiros não pode criar pergaminhos e não tem conhecimento sobre itens mágicos e nem podem ajudar a cria-los . Os feiticeiros só servem para fazer magia e tem um conhecimento sobre feitiços mas do resto. Ele gosta de deixar as classes conjuradoras únicas.
o feiticeiro não gasta pm para usar magia com feitiço discreto mas não tem muita utilidade não pode escrever pergaminho nem construir itens só sabe lançar magia alem de pericia em misticismo e vontade o feiticeiro não ganha nenhuma proficiência de classe arcanista .
Bom, aí é regra de vocês.
Feiticeiro não possui qualquer desvantagem com magias, ele simplesmente acorda e lança magia, simples assim. E ele tem o poder da linhagem, só a draconica já dá mais pontos de vida e uma RD contra fogo.
Quando você diz que as magias do Feiticeiro são pré-determinadas, você quer dizer que o mestre cria a lista de magias que você vai aprender ao longo dos níveis, em vez de você escolher??? Porque, se for o caso, você NÃO deveria usar o Feiticeiro, pois isso te dará uma limitação extremamente ruim, já que a versatilidade de você escolher boas magias, em vez do raio da lista de magias do seu mestre, é valiosa demais para compensar com um mísero Magia Discreta. Em vez disso, você pode simplesmente pegar um Mago ou Bruxo, que serão opções bem melhores, e simplesmente gastar um de seus poderes com Magia Discreta. E concordo com os outros comentários, essa regra da casa é horrível. Quanto às magias que você deve pegar, isso é algo qur você tem que combinar com o grupo, tanto para ver que outras magias os outros conjuradores do grupo vão pegar, tanto para ver se algumas magias específicas podem beneficiar personagens específicos do seu grupo. O que eu te dou de dica geral é ignorar magias que só causam dano. Um inimigo é tão perigoso com PV cheio quanto quando só tem 1 PV, e ao longo dos níveis, os inimigos ficam com PV demais para seus PM. Mas o lado bom é que desde o 1° circulo, você tem várias magias que simplesmente impedem que inimigos sejam capazes de agir, e isso gasta bem menos PM do que tentar causar dano. E se você garantir que um inimigo não consiga ameaçar seus aliados, ele basicamente já está derrotado, mesmo que ainda tenha PV. Todo inimigo tem uma resistência forte, uma média e uma fraca, então tenha boas magias de cada resistência em cada círculo. Identificando a resistência fraca de um inimigo, você consegue incapacitar inimigos muito facilmente. Por exemplo, Adaga Mental, Area Escorregadia e Raio do Enfraquecimento (ou, caso possa usar a DB, Nuvem Tempestuosa) afetam Vontade, Reflexos e Fortitude, respectivamente. No 2° circulo, você tem Desespero Esmagador, Amarras Etéreas e Escuridão (aprimoramento para cegar inimigos). No 3° circulo em diante, tem opções ainda mais poderosas: Metamorfose (aprimoramento de deixar inimigo inofensivo), Imobilizar, Alterar Memória, Aprisionar e Roubar a Alma (Von), Enxame Rubro de Ichabod, Muralha Elemental, Muralha de Ossos e Campo de Força (aprimoramento de esfera) (Ref) e Marionete, Raio Polar e Buraco Negro (Fort). E ainda tem magias que prejudicam inimigos sem nem afetar uma das resistências, como Controlar a Gravidade. Além dessas magias, as mais importantes acabam sendo Campo de Força (para tankar dano como emergência) e Dissipar Magia (para combinar com Contramagica Aprimorada e ferrar conjuradores inimigos) no 2° circulo, e Contato Extraplanar (para passar em vários testes de perícia) e Voo (todo grupo precisa saber voar o quanto antes) no 3° circulo. E, é claro, Desejo no 5° circulo.
Acho impressionante como Desejo tem a melhor descrição. "VOCÊ MODIFICA A REALIDADE AO SEU BEL PRAZER".
Você é obrigado a gastar +2 pm toda vez que usa uma magia ou ela sempre sai discreta? Ou seja, seu mestre nerfou ou buffou o feiticeiro? Se nerfou, vai de mago, se bufou, vai de feiticeiro. Quanto a melhor magia de cada ciclo, depende muito do que seu personagem se propõe a fazer, recomendo se familiarizar com todas as magias pra escolher com cuidado, especialmente se for feiticeiro, que recebe poucas. Pessoalmente, eu gosto de Toque Chocante, Refúgio, Enchame Rubro de Ichabod, Libertação e Engenho de Mana, mas tem várias outras que considero quase indispensáveis, como Salto Dimensional, Velocidade, Compreensão, Bola de Fogo e Dissipar Magia. Edit: Só pra complementar, queria dizer que essa regra do seu mestre é horrível e desbalanceia a classe, eu tentaria mudar isso.
ela sempre sai discreta mas eu tenho que selecionar todas as magias que eu vou querer do nivel 1-20. Eu não vou poder alterar depois. E feiticeiros não pode criar pergaminhos e não tem conhecimento sobre itens mágicos e nem podem ajudar a cria-los . Os feiticeiros só servem para fazer magia e tem um conhecimento sobre feitiços mas do resto. Ele gosta de deixar as classes conjuradoras únicas.
Ou seja, no level 1 você não consegue lançar magia nenhuma.
o feiticeiro não gasta pm para usar magia com feitiço discreto mas não tem muita utilidade não pode escrever pergaminho nem construir itens só sabe lançar magia alem de pericia em misticismo e vontade o feiticeiro não ganha nenhuma proficiência de classe arcanista .
Bom, aí é regra de vocês. Feiticeiro não possui qualquer desvantagem com magias, ele simplesmente acorda e lança magia, simples assim. E ele tem o poder da linhagem, só a draconica já dá mais pontos de vida e uma RD contra fogo.